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博弈工作經驗分享最真實的案例

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我們知道社交關係很重要。博弈工作經驗分享研究發現,社會隔離與健康問題之間存在相關性,例如炎症,免疫系統和睡眠方式改變,老年人的認知能力下降以及心髒病和中風的風險[ 1 ]。社會隔離是抑鬱症的危險因素,有證據表明,社會隔離也可能增加成癮的易感性[ 2 ]。在人類大部分時間都在社區成員和親人在場的情況下,人類會進化[ 2 ] -不能做到這一點似乎會導致不健康的結果。

我們正在開發的技術是否支持我們建立優質的社會聯繫並擁有積極的分享經驗?在過去的十年中,社交媒體的使用激增,但人們對這些平台的長期影響感到擔憂。例如,讓·特溫格(Jean Twenge)在《大西洋》一書中指出,青少年行為方式的突然變化與手機技術和社交媒體的興起相關[ 3]-青少年在世界各地的獨立活動要少得多,博弈工作經驗分享在網絡上的交往要比親戚活動多,並且比前幾代人更容易報告抑鬱。特溫格(Twenge)認為失去親密關係和相互探索世界是通過社交媒體進行更多社交活動的一個有問題的方面。谷歌前設計倫理學家特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)寫道,博弈工作經驗分享技術巧妙地縮小了社交接觸的範圍,例如提供了有限的選擇菜單:“'今晚誰有空閒逛?” 成為最近發短信給我們的人的菜單(我們可以對其進行ping操作),”或通過將尋找同伴變成類似老虎機的界面,例如在Tinder上向左或向右滑動[ 4]。在構建這些應用程序和服務時,我們正在對彼此之間的集體聯繫進行一些相當引人注目的實驗。哈里斯認為我們對這些設計選擇的質疑不夠。

那麼遊戲和玩法與此有什麼關係呢?作為一個有兩個HCI和遊戲腳的研究,我可以告訴你,博弈工作經驗分享遊戲設計師一直在建設參與和滿足的技術,增強共同的經歷很長的時間。如果我們將非數字遊戲納入計算範圍,那麼客廳遊戲和棋盤遊戲將親身參與的歷史延續了數百年。當前的遊戲玩家報告說他們與朋友,家人和配偶一起玩數字遊戲,並說遊戲可以幫助他們與朋友建立聯繫,並幫助他們的家人一起度過時光。

舉一個世俗的例子,說明遊戲設計師在通過技術來增強高質量的個人共享體驗方面一直處於領先地位的想法,請考慮基於控制台的遊戲(例如,客廳中的Xbox或Playstation)。遊戲控制台開發人員創建了一個模型,用於共享屏幕(電視)並在1970年代進行非常有趣的共享活動。從那時起,這些平台一直很受歡迎。博弈工作經驗分享玩家可以採取細粒度,有趣的動作,運用細微的策略,並享受愉悅的共享體驗。有些人可能反對某些遊戲世界的內容,但是很難說它們沒有產生高度參與且令人愉悅的共同出席共享活動。

博弈工作經驗分享遊戲設計師方法的一項基本優勢在於,前提是他們創造的內容必須參與其中。任何遊戲的較長體驗都是由無數小的遊戲時間組成的-如果遊戲不能令人滿意,玩家將很快放棄遊戲。因此,遊戲設計師已經開發出框架,用於理解和塑造他們所構建的內容,從而強調瞬間到瞬間以及總體感覺。一個例子是力學,動力學和美學(MDA)框架,在該框架中,遊戲設計師使用美學最終目標作為指南針,以幫助他們塑造核心力學(可以在遊戲中採取的動作)和產生的動力學(發生的突發事件)與多層力學的結合)。例如,團契的審美目標是“5 ]。MDA的創造者提供了廣泛調整力學和動力學以實現目標美學目標的策略。

在我的研究中,我研究了遊戲設計師如何使用策略(例如,巧妙的頭像功能)來使人們深刻地享受一起工作並感覺共同存在的感覺。例如,主機遊戲《小大星球》(Little Big Planet)使玩家能夠偽裝化身中誇張的雜耍風格的面部表情和手勢,即使在同一房間,博弈工作經驗分享人們也可以使用化身進行交流。這是玩家的描述。

如果我們將社交聯繫視為一種社交產品,那麼我們需要確保在邁向技術高度融合的網絡世界時,它不會丟失。我們不必犧牲共享存在的質量,但是我們必須珍惜它並努力實現博弈工作經驗分享。我們可以從遊戲設計師那裡學到很多東西。

 


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